segunda-feira, 18 de janeiro de 2021

GAMES E GAMIFICAÇÃO

Imagem google

Games = jogos eletrônicos e/ou digitais.

  • Autores clássicos: Jean Piaget, Lev Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Ludwig Wittgenstein.
  • James Paul Gee, foi um dos pioneiros no debate sobre o  uso de games em educação. 
  • Gee (2004)defende a existência de princípios de aprendizagem nos games. 
  • Ex.  os jogadores aprendem a brincar com identidades, assumindo e  construindo diferentes personalidades virtuais.
  • Trabalham com o erro de forma diferente.
  • Desenvolvem as habilidades: de raciocínio lógico e resolução de problemas.

Cada pessoa deve se enxergar como um portfólio de habilidades, experiências e realizações, algo como um resumo ambulante. As pessoas precisam estar preparadas para rearranjar suas habilidades, experiências e realizações, para se descreverem de novas maneiras — não em termos de um papel ou uma identidade fixos, para se exporem como aptas e prontas para novos trabalhos, identidades e papéis, quando surgirem no seu futuro. Na verdade, já foi dito que o que os locais de trabalho devem a seus trabalhadores não são trabalhos permanentes, mas a oportunidade de aprender algo novo, algo para acrescentar a seus portfólios para mudanças de identidade em novos locais de trabalho, no futuro. As pessoas precisam estar preparadas para se recriarem e se prepararem para múltiplos trabalhos — na verdade múltiplas carreiras —durante sua vida. (GEE, 2005, p. 109-110)

O jogo também possibilita a integração e o compartilhamento das nossas diferenças sociais e culturais como recursos estratégicos (Cf. GEE, 2007).

Marc Prensky  (2001) desenvolveu os conceitos de aprendizagem baseada em jogos digitais e de nativos e imigrantes digitais.

Imigrantes versus nativos digitais
Fonte: Prensky, 2001.

David Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos.
Os jogadores aprendem a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores.

“Terceiro lugar” ou “terceiro espaço”: situado entre a educação formal e os games comerciais, a instrução formal e o livre divertimento (Cf. Shaffer, 2005).

A neurodidática estuda a otimização do processo de ensino e aprendizagem baseando-se na neuroeducação (TAPIA et al, 2017).

Referências
BOMFOCO, M. A.; AZEVEDO, V. A. Os jogos eletrônicos e suas contribuições para a aprendizagem na visão de J. P. Gee. Renote, v. 10, n. 3, 2012.
Good video games + good learning: collected essays on video games, learning and literacy. New York: Peter Lang, 2007.
GEE, Jean Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2004.
_____. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Melbourne: Common Ground, 2005.
PRENSKY, M. Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning. McGraw-Hill, 2001. Republicado em 2007 (St. Paul, MN: Paragon House).
SHAFFER, D. Epistemic games. Innovate, v. 1, n. 6. The Fischler School of Education and Human Services at Nova Southeastern Universit, 2005; Outheastern Universit, 2005.
TAPIA, A. A. F. et al. Las neurociencias. Una visión de su aplicación en la educación. Revista Órbita Pedagógica, v. 4, n. 1, p. 61-74, 2017.

Créditos: Prof.a Dra. Adriane da Silva Machado Möbbs




Nenhum comentário:

Postar um comentário

Utilize com moderação.